Forum  Strona Główna
WITAJ PRZYBYSZU !
FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj

Forum Strona Główna
Forum Strona Główna Mody Definicja i Tutorial
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Napisz nowy temat     Odpowiedz do tematu
Nie 11:08, 11 Lut 2007
Autor Wiadomość
Lu
Administrator
Administrator


Dołączył: 01 Mar 2006
Posty: 1124
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Trzciniec

Temat postu: Definicja i Tutorial
Mod jest to skrót od słowa Modyfikacja, które w wielu językach brzmi podobnie, a znaczy to samo co dodatek. Wielkość i złożoność zależy głównie od twórcy i jego umiejętności ale także jest ograniczona silnikiem gry. Przy grze Gothic silnik oferuje całkiem spore możliwości toteż modyfikacje do niego powstają naprawdę godne uwagi. Mody nie mogą być wykorzystane w celach komercyjnych co powoduje, że nie musimy ich kupować ale też, że twórcy dysponują małymi środkami finansowymi co się wykłada na długą produkcję mniej staranne wykonania w porównaniu z samą grą. Do tej pory powstało ich całkiem sporo do Gothic I i co najmniej dwa razy tyle do Gothic II + NK.

[Tutorial] Stwórz swój świat!

Potrzebne programy do modowania:
*3ds Max
*Spacer

3ds Max

1.Interfejs

Spójrzmy na 4 pola. Przedstawiają one nasz obiekt z różne perspektywy. Domyślne to:
- Top (widok z góry)
- Front (widok z boku)
- Left (widok z lewej)
- Perspective (widok z perspektywy)

Dla nas szczególnie ważny będzie ten ostatni dlatego umieśćmy go na całym ekranie naciskając klawisz

Teraz Widzimy widok z perspektywy. Kolejnym krokiem będzie zmiana sposobu mierzenia na centymetry co ułatwi nam zadanie. Wybieramy z górnego menu Customize > Units Setup. Zaznaczamy opcję Metric i wybieramy z ramki pod spodem Centimeters. Tyle na początek.

2. Nasz pierwszy teren.

Teraz utworzymy niewielki teren oraz nałożymy teksturę.
Po prawej mamy aktywną zakładkę create. Możemy tu stworzyć wcześniej zdefiniowane przez programistów obiekty. Nas interesuje na razie plane. Klikamy na „plane” i przeciągamy ja po polu w 3ds max. Właśnie stworzyłeś podłoże! Zmień teraz parametry lenght i width na 1000. Teraz, jeśli pozostałe okna są ukryte, pokaz je. (jeśli nie wiesz, to zobacz rozdział wyżej. Pokazuje się je tak samo jak chowa). Kliknij na przycisk

Uwaga, nasza płaszczyzna musi być zaznaczona.

Teraz korzystając z różnych perspektyw poruszamy ją tak, aby leżała idealnie na siatce. Zaznacz w górnym menu ikonie strzałki, przez co wyjdziesz z trybu poruszania. Teraz kliknij na płaszczyźnie prawym przyciskiem myszy. Najedź na Convert to i zaznacz opcje Convert to Editable Mesh. Przyda się w późniejszych częściach.
Dobra teraz teksturki. Zaznaczamy naszą płaszczyznę. Zaznaczamy material editor (4 kulki w prawym górnym rogu). Zaznaczamy pierwsza lepszą kulkę. Upewniamy się, czy płaszczyzna jest zaznaczona. Rozwijamy menu maps z edytora materiałów. W drugiej linijce (diffuse color) klikamy na none i z menu po lewej zaznaczamy opcję New. Następnie klikamy 2 razy na bitmap i otwiera się nam okno dialogowe. Szukamy miejsca gdzie mamy mod developmed kit i wybieramy: 3ds max Staff>Data>level texturen i wybieramy plik OtFlTile01.tga. Teraz w edytorze materiałów klikamy na Assign Material to Selection (niebieska kulka, strzałka, sześcian) oraz na Show map in viewport (sześcian w kratke). Teraz zapisujemy. Ale to nie wystarczy. Żeby spacer to odczytal to nie może mieć rozszerzenia max tylko 3ds. W tym celu exportujemy (file>export). Najlepiej exportujemy do (katalog z gothicem) \_Work\Data\Worlds\Testlevel, aby było zawsze dostępne.


Spacer

3.Ostateczna obróbka

W tej części pobawimy się troche ze spacerem, a nie zamierzam tu zamieszcać kursu spacera bo tkai już jest:

[link widoczny dla zalogowanych]
-----------------------------------------------------
Odbiegamy teraz do tematu. Uruchomcie spacera, a następnie na file>open mesh i otwieramy nasz zapisany wcześniej plik. Nie widzimy jednak świata tylko informacje mówiąca nam o potrzebie skompilowania. Z menu na górze wybieramy Word>compile. Wyświetla nam się okno. Z grupy engine wybieramy outdoor i ODZNACZAMY opcję Editmode. Hura, skompilowaliśmy świat. Teraz tylko idziemy kolo płaszczyzny i stawiamy na niej „zCVobStartpoint” czyli punkt z którego startować będzie nasz bohater. Dobra zapisujemy. Dajemy file>save zen i zapisujemy gdzie chcemy (najlepiej w - katalog z gothicem \_Work\Data\Worlds\Testlevel). Teraz szybko budujemy moda za pomocą gothic VDFS.

Kurs do VDFS jest tutaj:
[link widoczny dla zalogowanych]

W pliku ini , w linijce „world” wpisujemy ścieżkę naszego świata ( w moim wypadku world=Testlevel\LVL.ZEN). Uruchamiamy moda i...



HURA! MAMY WŁASNY (mały) ŚWIAT! Na razie to tyle.

źrudło:www.gothicgry.fora.pl
__________________________________________________________________

No to chętni i kreatywni mogą zrobić sobie swojego Gothica Very Happy
Ja dopiero się ucze i zamierzam zrobić jakiś dodateczek Razz

Miłej zabawy życze! Wink Cool

Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Do góry
Strona 1 z 1
Skocz do:  
Wyświetl posty z ostatnich:
Do góry
Napisz nowy temat     Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin